Gamification in Project-Based Learning Using The Kahoot Application

Authors

  • Rafikatul Arifa Universitas PGRI Sumenep
  • Moh. Rizky Maulidi Universitas PGRI Sumenep
  • Khodijatul Kubro Universitas PGRI Sumenep
  • Framz Hardiansyah Universitas PGRI Sumenep

DOI:

https://doi.org/10.58737/jpled.v6i1.919

Keywords:

Project Based Learning, Gamification, Kahoot

Abstract

This research is motivated by the importance of innovation in learning methods to face educational challenges in the modern era. Project-based learning (PjBL) and gamification through the Kahoot application are alternatives for creating more interesting and meaningful learning. This research aims to identify the impact of gamification through Kahoot on the effectiveness of project-based learning and evaluate its effect on student motivation and learning outcomes. The method used is a systematic literature review by collecting data from various sources through searches on Google Scholar and Open Knowledge Maps using the keywords "Project Based Learning", "Gamification", and "Kahoot". From a total of 357,640 articles found, after going through two stages of screening based on specified criteria, 20 articles were obtained that were relevant for analysis. The research results show that the integration of gamification through Kahoot in PjBL can overcome various learning challenges such as difficulties in team collaboration and limited resources. The use of Kahoot has proven effective in increasing student motivation and active participation through its interactive features, even though there are technical limitations such as dependence on an internet connection. The implementation of a combination of these two methods succeeded in creating a more dynamic learning experience while maintaining the essence of meaningful learning

Downloads

Download data is not yet available.

References

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135.

Anggreini, D., & Priyojadmiko, E. (2022). Peran Guru dalam Menghadapi Tantangan Implementasi Merdeka Belajar untuk Meningkatkan Pembelajaran Matematika pada Era Omricon dan Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Guru Sekolah Dasar 2022, 1(1), 82.

Barokah, A., Rifqia, M. W., Pratomo, I. F. C., & Riansyah, T. R. (2024). Peran Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai; Vol. 8 No. 2 (2024); 33434-33438 ; 2614-3097 ; 2614-6754. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/18685

Buntu, A., Rafiqa, R., Afiat, N., & Jayanti, Z. D. (2024). Pelatihan Penggunaan Kahoot dalam Assessment Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Guru SD Inpres 10 Talise. Jurnal Abdidas, 5(5), 591-597.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50.

Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631

Kamaruddin, I., Suarni, E., Rambe, S., Sakti, B. P. S., Rachman, R. S., & Kurniadi, P. (2023). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek dalam pendidikan: Tinjauan literatur. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 6(4), 2742-2747.

Laia, V. O., Harahap, A., & Abduh, J. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Pembelajaran Matematika Materi Kesebangunan di SMP Negeri 3 Ulunoyo. Jurnal Pembelajaran Dan Matematika Sigma (Jpms), 10(1), 107–112. https://doi.org/10.36987/jpms.v10i1.5774

Lawolo, G. A. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas 5 Dalam Pembelajaran Ipas Di Sd Negeri 077786 Tuhembaruzo Melalui Metode Pembelajaran Inovatif. Jurnal Ilmiah: Mandalika Education, 2(2), 555-563

Legowo, Y. A. S. (2022). Gamifikasi Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. JISPE Journal of Islamic Primary Education, 3(1), 13-30.

Lolita Anna Risandy, Septiana Sholikhah, Putri Zudhah Ferryka, & Anggi Firnanda Putri. (2023). Penerapan Model Based Learning (PBL) dalam Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Dan Penelitian Umum, 1(4), 95–105. https://doi.org/10.47861/jkpu-nalanda.v1i4.379

Mahtumi, I., Purnamaningsih, I. R., & Purbangkara, T. (2022). Pembelajaran berbasis proyek (projects based learning). Uwais Inspirasi Indonesia.

Nugroho, D.Y., Situmorang, K., Tahulending, P.S., Maxmila, M., & Rumerung, C.L. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Ypk Penabur Bandarlampung. Prosiding PKM-CSR, Vol. 2, 1-9

Rahayu, B. M., Nuraini, H., Hidayat, S., & Asmawati, L. (2024). Integrasi Pengaplikasian Teknologi Dalam Pembelajaran Berbasis Proyek (Project-Based Learning). JIPIS; Vol. 33 No. 1 (2024): April 2024; 55-62 ; 2686-0147 ; 0216-2830 ; 10.33592/Jipis.V33i1. https://ejournal.unis.ac.id/index.php/JIPIS/article/view/4838

Rahmawati, U. T., & Suranto, S. (2024). Mengeksplorasi Tantangan dalam Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek pada Pendidikan Akuntansi Dasar SMK di Surakarta. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1208-1217.

Salsabila, S., Nur’aeni L, E., & Muharram, M. W. R. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Pendekatan Gamification Berbasis Marczewski’s Framework di Sekolah Dasar. Journal of Elementary Education, 05(04), 688–702.

Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43-52.

Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78-86.

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39-44.

Syafawani, U. R., & Prasetyo, T. (n.d.). Urgensi Inovasi Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan : Analisis Berdasarkan Kajian Literatur. 3(2024), 214–230.

Downloads

Published

2026-03-22

How to Cite

Arifa, R. ., Maulidi, M. R. ., Kubro, K. ., & Hardiansyah, F. (2026). Gamification in Project-Based Learning Using The Kahoot Application. Journal of Practice Learning and Educational Development, 6(1), 570–578. https://doi.org/10.58737/jpled.v6i1.919

Most read articles by the same author(s)